Jenny Wiik konstaterar att huvudpersonerna i datorspelen oftast är män.

Kvinnorna har börjat ta mera plats inom spelindustrin, men det har inte skett utan motreaktion. Fallet Gamergate blottar kvinnofientlighetens djupa rötter i spelkulturen.

Text & foto: Nicklas Hägen

I det förra numret av MfÅA intervjuade vi bland annat Alf Rehn, professor i företagets organisation och ledning vid Åbo Akademi, om datorspelsindustrin. I intervjun nämnde Rehn att det finns mycket sexism inom branschen, trots att hälften av alla spelare idag beräknas vara kvinnor.
Mycket riktigt. Medan vi arbetade med ombrytningen av numret dök det också i inhemska mainstreammedier upp nyheter om den kvinnliga amerikanska speltillverkaren Zoe Quinn, som fått så många hat- och hotbrev att hon blev tvungen att flytta. Orsaken var att en före detta pojkvän i en blogg påstod att hon hade vänsterprasslat med en datorspelsjournalist, och med andra ord legat sig fram till framgång. Uppståndelsen kring detta har döpts till Gamergate.

Journalisten i fråga lär visserligen aldrig ha recenserat Quinns spel, men vi riskerar att missa mycket om vi koncentrerar oss på sanningshalten i detaljerna i det enskilda fallet. Kvinnofientligheten som kommit till ytan i samband med Gamergate har betydligt djupare rötter i spelkulturen, säger Jenny Wiik, forskare i konstvetenskap vid Åbo Akademi och spelare sedan barnsben. Att fientligheten blir tydlig just nu har i ett längre tidsperspektiv att göra med att kvinnorna börjat ta plats inom spelvärlden.
– För cirka fem, sex år sedan började det komma fram en ”nördfeminism”, kvinnor som aktivt spelade datorspel och började föra fram en genuskritik mot hobbyn, säger Wiik.
– Efter 1960-talets feministiska våg och jämlikhetstänkande kom det på 80-talet en backlash, då man igen starkare började försöka hålla könsrollerna separata. De digitala spelen som kom vid den tiden blev stämplade som en pojkhobby. Det har alltid funnits kvinnor som spelat datorspel men de har varit i minoritet och det har varit svårt att känna sig inkluderad. Då själva spelvärlden inte ser dig som en del av den och den övriga världen tänker att det inte finns kvinnor som spelar, blir man ganska ensam.

”Avslöjanden” och hot

Zoe Quinn är inte det enda kända fallet där kvinnor inom spelkulturen fått ta emot hot. Mediekritikern Anita Sarkeesian har blivit mordhotad för sina videobloggar om kvinnorollen i datorspel. Och efter att ha tagit ställning i Gamergate-frågan blev skådespelaren Felicia Day både hotad och utsatt för så kallad doxxing, vilket betyder att man offentliggjort hennes kontaktuppgifter så att hon ska vara lättare att hota.

Datorspelsvärlden har beskrivits som ett av sexismens sista tillhåll. Nu när den öppnas upp blir den gamla strukturen hotad och reaktionerna desto hårdare. Ibland får de drag av paranoia.
– Det finns ett tjugo minuter långt klipp på webben där en brittisk man försöker reda ut det han ser som en feministisk konspiration inom spelforskningsorganisationen DiGRA. Det är en ny nivå av galenskap – han har satt timtal på att ”avslöja” en offentlig styrelse. Det är skrattretande men samtidigt är det skrämmande att det finns en sådan drivkraft bakom.

Wiik säger att de antifeministiska drag som finns inom spelbranschen framför allt är ett problem i de engelsktalande länderna. Visserligen har kvinnor också i Sverige fått ta emot dödshot, om än inte i samma utsträckning.

I Finland verkar vi ha en öppnare inställning till spelande. Industrin söker medvetet människor av olika bakgrund och det görs också ett aktivt arbete mot näthatet. De finländska spelindustriorganisationerna Suomen Pelikehittäjät, IGDA Finland och Neogames Finland tog i slutet av oktober gemensamt ställning mot alla former av hot mot spelutvecklare.
– Dödshoten har varit en inbyggd del i spelbranschen. När det kommer ut en ny version av ett spel som varit omtyckt har det rätt ofta förekommit att speltillverkarna blivit hotade av spelare som varit besvikna på hur till exempel en karaktär i spelet förändrats, säger Wiik.
– Den som hotar kanske inte ser det som ett riktigt hot, men det ger föda åt tanken på att spel inte är så bra och motverkar den bild man arbetat rätt hårt på att bygga upp sedan datorspelen kom: att de är en trevlig hobby.

En orsak till hoten är enligt Wiik den anonymitet som kännetecknar digital kultur överlag.
– Dödshoten för tankarna till en absurd form av konsumentmakt och hela idén om att du ska kunna recensera saker anonymt på nätet. Övertramp sker inom många branscher, men framför allt inom spelbranschen i och med att den är så starkt kopplad till nätet.

Statushöjning och journalistiska problem

De starka reaktionerna i just Gamergate-fallet har rationaliserats med förklaringen att det, i och med att det är så få kvinnor som programmerar, är betydligt enklare för dem att få uppmärksamhet för de spel de gör. Därigenom får de gratis marknadsföring för sina spel, vilket är orättvist mot männen.
– Det är intressant. Om kvinnorna lyckats ta sig in i branschen är det klart att de syns. Men det finns en nackdel: det finns en social struktur som hindrar dem från att göra spel innan de ens tänkt på att göra det. Subkulturen är manlig och är du inte man kommer du inte att uppleva att spel är något för dig att ägna dig åt, säger Wiik.

I och med spelbranschens utveckling till en allt seriösare industri har det också skett en statushöjning av den. Det finns också en befogad kritik av speljournalistiken, där journalisterna har för nära kontakter till spelbolagen för att vara trovärdiga.
Exakt vad som finns i de stora spelbolagens inkorgar är svårt att uttala sig om, men enskilda spelutvecklare är i avsaknad av en större organisation mer sårbara. Och spelutvecklande kvinnor är extra utsatta.
– Man har märkt att det finns mycket pengar inom branschen, vilket väcker frågor om vem som har rätt att finnas i en bransch det går bra för? Varför skulle dörren vara stängd för att någon är fysiskt annorlunda?

Zoe Quinn

Zoe Quinn

Zoe Quinn

Zoe Quinn var i centrum av Gamergate. Efter ett blogg­inlägg av en för­e detta pojkvän utsattes hon för näthat och hot.

Quinn är en speltillverkare vars mest kända spel är Depression Quest, som hon skapat tillsammans med Patrick Lindsey och Isaac Schankler. I spelet är man en deprimerad person vars uppgift är att, trots sitt tillstånd, ta sig igenom vardagliga saker som arbete, relationer och behandling. Olika val förbättrar eller försämrar spelarens tillstånd.

Spelet har fått beröm för att det ökar förståelsen för hur det är att leva med depression.