Alf Rehn. Illustration av Peter Siegfrids baserad på ett foto av Benjamin Suomela.

Från något som ansetts vara barnsligt till en seriös miljardindustri. Datorspelsindustrin har utvecklats men bygger ännu på drömmen om den ensamme kodaren som inte hade mer än en dator men erövrade hela världen. Nu är tid för mognad.

Text: Nicklas Hägen

Microsoft köpte nyligen Mojang, det svenska företaget bakom spelet Minecraft, för 2,5 miljarder dollar. Det är stora pengar och förstärker framgångsmyten som ger datorspelsindustrin liv.

– Nu lever killarna bakom Mojang rikt resten av sina liv på att ha utvecklat något de tyckte var roligt. Ett spel som Minecraft förverkligar den dröm hela datorspelsindustrin bygger på, säger Alf Rehn, professor i företagets organisation och ledning vid Åbo Akademi.

– När ett framgångsrikt datorspel är klart är det inte mycket att göra. Du kanske behöver sköta lite marknadsföring och fixa lite buggar men på det stora hela kan du luta dig tillbaka och se pengarna rulla in på kontot. Det är bättre än en guldgruva, som kräver en massa underhåll och när som helst kan sina.

Datorspelens historia är längre och brokigare än man kanske tänker sig, med rötter som går ända tillbaka till 1940-talet. Spel som Pong och Space Invaders flyttade spelen från arkadhallar och restauranger in i hemmen på 1970-talet, medan konsoler och datorer som Atari 2600, Sinclair Spectrum 48K, Commodore 64 och Nintendo etablerade datorspelen hos massorna under det följande decenniet.

Marknaden har varit cyklisk och även om datorspelsindustrin idag på det stora hela mår bra var den nära att krascha 1983. Bubblan sprack efter att spelen inte lyckats förnya sig och de stora spelföretagen Atari och utbrytargruppen Activision slogs om rättigheterna.

I och med spelkonsolerna Wii U, Playstation 4 och XBOX One sägs datorspelen nu vara inne i sin åttonde generation. Samtidigt har touch screen-mobilerna gett spelen en ökad spridning. Spelaren har växt upp och blivit ung vuxen med en medelålder som ligger någonstans kring trettio – lite beroende på vilken statistik man tittar på. Dessutom har han blivit hen, då könsfördelningen på spelarna idag är mer eller mindre jämn.

– Det finns fortfarande mycket sexism i spelindustrin och i diskussionen om datorspel så det är bra om kvinnliga spelare börjar få mera plats och erkänns. Det är mycket kärlek i det, säger Rehn.

Nalle Wahlroos gick för ett par år sedan ut och berättade om hur mycket han tycker om att spela Angry Birds. Att till och med grånade företagsledare förklarar sig vara spelare visar på spridningen och att branschen blivit något man tar på allvar.

Skyhög vinstpotential

Det är ingen självklarhet att vi vet vad vi pratar om när vi pratar om datorspel. En orsak är att datorspel kommer i så många olika former och för så många olika plattformar.

Persondatorer, tabletter och mobiltelefoner används flitigt för spelande, även om det kanske inte räknas som deras huvudsakliga användningssyfte. Spelkonsoler och handhållna konsoler är däremot tillverkade mer eller mindre enkom för spelande, men har i allt högre grad utvecklats mot att fungera som underhållningsstationer som också inkluderar film och musik. Arkadspel som till exempel flipperspel suddar ut gränserna ytterligare.

Att få en överblick över hela datorspelsindustrins storlek är ännu svårare. Dels är de små företagens siffror svåra att få tag på och samla, dels är det svårt att veta var man ska dra gränsen. Räknar vi gratisspel? Tar vi med hårdvaran och i så fall vilken? Och räknar vi med omsättningen på de produkter som används i konsolerna – till exempel filmhyra från Netflix?

– Vi talar om spelindustrin som en business men i själva verket är det ett stort antal. När folk säger att industrin går så bra brukar jag fråga vilken del de menar. Vissa företag är stora framgångar men andra hankar sig fram med nöd och näppe, säger Rehn.

– Det finns inget exakt sätt att räkna ut storleken på datorspelsindustrin men vi vet att det är en extremt stor bransch, som i fjol drog in en tio gånger större avkastning än filmindustrin.

Tjusningen ligger i marginalerna

År 2014 uppskattas datorspelsindustrin i sin helhet generera en avkastning på 77 miljarder amerikanska dollar enligt DFC Intelligence, medan Gartner uppskattar avkastningen till 101 miljarder dollar. Detta är visserligen prognoser men med 65 respektive 79 miljarder räknar analytikerna också olika på hur stor datorspelsindustrin var år 2012.

Siffrorna varierar med andra ord. Klart är ändå att datorspelsindustrin bleknar i ekonomisk betydelse om man jämför med de traditionella, tunga industrierna. Grovt uppskattat tar hela datorspelsindustrin in lite större intäkter än världens största stålbolag, men redan om vi slår ihop de två största stålbolagen är de större än hela datorspelsindustrin.

Tjusningen i datorspelsindustrin ligger i vinstmarginalerna.

– Vi ska komma ihåg att det som gör datorspelsindustrin så lockande och intressant är dess skyhöga vinstpotential. Medan stålindustrin är uppbyggd på rakbladstunna marginaler och har vinster som räknas i cent per ton, var till exempel vinstmarginalerna på Minecraft – inkluderat licensavgifterna till ”Notch” Persson – i det närmaste astronomiska.

Microsoft satte ut 2,5 miljarder på Mojangs spel Minecraft, ett spel som redan är etablerat. Vad tänker man sig att man ska vinna på det?

– Man vinner en fanatisk användargrupp som är engagerad och vill mycket. Dessutom får man en intellectual property – immateriella rättigheter som man kan använda i andra sammanhang, till exempel som hjälp i marknadsföringen av XBOX One, telefoner och kommande produkter.

– Microsoft har pengarna. Hellre än att sitta och fundera på vad de ska göra av dem, tog de risken att investera i en av de största framgångarna på spelmarknaden. Det var smart.

Bakom de stora spelproduktionerna ligger hela ekosystem av företag. Till exempel kan ett företag stå för den immateriella rätten till den figur eller story som spelet bygger på, medan själva kodandet och marknadsföringen sköts av kedjor av underleverantörer.

Summorna som ingår i stora produktioner är enorma. Det har uppskattats att det kostade Bungie och Activision kring en halv miljard att utveckla spelet Destiny. Vi pratar också om flera hundra miljoner euro för att utveckla och marknadsföra de stora spelframgångarna Grand Theft Auto V och Call of Duty.

– Ser man på till exempel Grand Theft Auto V så har spelet, i alla sina versioner och format, dragit in sammanlagt två miljarder euro i intäkter så då blir det ändå en stor summa över, säger Rehn.

– Bland de stora produktionerna finns enorma framgångar men också gigantiska floppar. Sida vid sida med dem lever de spel som skapas av någon ensam tonåring som kan koda, till exempel Flappy Bird som sålts i stora mängder i iTunes Store. Det är där marknaden står just nu, vi har både garageutvecklare och stora koncerner.

Finland har sina egna framgångshistorier inom spelindustrin. Supercell såldes för ett år sedan till japanska GungHo Online Entertainment för 2,1 miljarder dollar och företaget Rovio är världskänt för sitt spel Angry Birds.

Från politiskt håll ges ibland bilden av att datorspelsindustrin, och främst mobilspelen, skulle vara den framtida grundstenen för nationens ekonomi. Det tror Rehn inte.

– När en ny marknad dyker upp vill folk testa den, vilket leder till en överetablering där folk kastar sig in i branschen. Vi börjar se slutet på det nu, säger Rehn.

– Visst kan mobilspelsindustrin bli stor, det finns en upside i marknaden, men det har varit rena vilda västern. Ett av de bäst säljande spelen i iTunes Store för tillfället är en getsimulator där du föreställer en get som kan gå runt och slicka på och skalla saker – det påminner om de vilda åren med Sinclair Spectrum 48K i början av 1980-talet. Men det kommer att ske en mognad. Vi kommer att få mera professionellt utvecklade spel och det kommer att uppstå konsolideringar som gör att de värsta excesserna tunnas ut.

De första datorspelen, till exempel Pong, var konsolspel som man inte kunde göra något annat än spela med. I dag är konsolerna stora underhållningscentraler som man också kan till exempel strömma musik och film med. Hur långt kan man dra det där – kommer vi snart att ha en mikrovågsugn i konsolen?

– Jag tror det går åt andra hållet så att vi får fler plattformar. Jag har redan sett en printer som man hackat om så att den gick att spela med, och jag kan bra tänka mig en ugn med en skärm som man kan spela på medan man väntar på att maten ska bli klar.

– Vi ser spel som spel, som en låst kategori, men med all sannolikhet kommer de olika kategorierna av underhållning att integreras allt mer med varandra så att man inte längre är säker på om man är på bio eller spelar ett spel. Allt handlar i slutändan om våra upplevelser. Vi ser det nu som att allt är i sina egna lådor men var går gränsen? Virtual reality-glasögonen kommer att öppna nya dörrar och morgondagens spel kanske är något man spelar ute i naturen.

Finns det ett allvar i spelandet också utanför den ekonomiska sfären?

– När vi har datorspelande på högsta nivå, säg till exempel Starcraft eller FIFA-spelen, börjar gränserna mellan spel, lek och idrott suddas ut. Professionella spelare måste vara i fysisk toppform för att kunna reagera snabbt. På den nivån räcker det inte längre att man är en finnig tonåring som dricker för mycket cola och gillar att spela.

Datorspelsbranschen förändras snabbt. Den som vill ta en närmare titt på hur branschen var uppbyggd för ett decennium sedan kan läsa den första nordiska boken om datorspel, som skrevs av Alf Rehn och Mikolaj Dymek år 2003: ”Polygonmakarna: spelbranschens högteknologiska upplevelseekonomi.”